Metaverse : Perpustakaan Masa Depan

By: Bilqis Inas Shabira

Perpustakaan sebagai pusat informasi dan pengetahuan tentunya menyediakan berbagai macam koleksi dan layanan yang dapat menunjang pemenuhan informasi pemustakanya. Dalam menjalankan tugasnya, perpustakaan menghadapi berbagai tantangan dan peluang yang datang dari berbagai faktor salah satunya perkembangan teknologi. Terlebih lagi di masa depan di mana teknologi semakin berkembang pesat dan dimanfaatkan dalam berbagai sektor kehidupan. Salah satu teknologi yang dapat menjadi tantangan serta peluang bagi perpustakaan di masa depan adalah Metaverse. Mark Zuckerberg sebagai pencetus ide dari metaverse menyatakan bahwa metaverse merupakan masa depan dari internet dan media sosial yang menggabungkan realita dan dunia virtual. Metaverse sendiri memiliki basis teknologi berupa Virtual Reality dan Augmented Reality (Endarto & Martadi dalam Nugrohoadhi, 2022). Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) adalah teknologi imersif yang telah merevolusi berbagai bidang, termasuk pendidikan, kesehatan, teknik, dan game (Cipresso et al., 2018). Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menghasilkan visual atau suasana realistis tiga dimensi (3D), sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual (dunia maya) yang disimulasikan oleh komputer. Virtual Reality memanfaatkan grafik, suara, dan objek tiga dimensi lainnya untuk menghasilkan simulasi imaji. Teknologi ini juga mendukung antar penggunanya untuk saling terhubung, berkomunikasi, dan bersosialisasi tanpa batas di dunia maya layaknya di dunia nyata. Sedangkan Augmented Reality (AR) adalah sebuah proyeksi dari objek maya ke dunia nyata dalam bentuk 2D atau 3D, di mana objek maya tersebut dapat disentuh, dilihat, dan dirasakan melalui dunia nyata.

Perkembangan teknologi yang semakin merambah dunia virtual menuntut kesiapan perpustakaan untuk beradaptasi. Tantangan ini menjadi kompleks, mengingat perpustakaan harus mempertimbangkan berbagai aspek. Pustakawan, sebagai pemegang peran kunci, memainkan peran penting dalam mengoptimalkan pemanfaatan metaverse di perpustakaan. Meskipun demikian, mereka juga dihadapkan pada sejumlah tantangan terkait integrasi metaverse di lingkungan perpustakaan. Beberapa tantangan yang dihadapi oleh pustakawan diantaranya (Tella et al., 2023):

  1. Akses dan ketersediaan sumber daya yang terbatas: Meskipun metaverse memberikan peluang bagi perpustakaan untuk menawarkan layanan baru dan inovatif, tidak semua pengguna memiliki akses ke teknologi dan peralatan yang diperlukan, sehingga membatasi kemampuan mereka untuk berpartisipasi penuh dalam lingkungan virtual.
  2. Information overload: Banyaknya informasi yang tersedia di metaverse dapat membebani pustakawan dan pengguna perpustakaan. Mereka perlu mengembangkan keterampilan untuk mengevaluasi secara kritis kualitas dan kredibilitas sumber daya VR.
  3. Keterampilan teknis: Metaverse mengharuskan pengguna untuk memiliki keterampilan teknis seperti pemodelan 3D, pengkodean, dan pengembangan VR. Pustakawan dan pengguna perpustakaan harus memiliki keterampilan teknis dasar untuk menavigasi dan menggunakan lingkungan virtual secara efektif.
  4. Kesenjangan digital: Tidak semua pengguna memiliki akses yang sama terhadap teknologi dan sumber daya digital, yang dapat memperluas kesenjangan digital antara mereka yang memiliki akses ke metaverse dan yang tidak.
  5. Pertimbangan etis: Pustakawan dan pengguna perpustakaan perlu menyadari pertimbangan etis seperti privasi dan keamanan data serta hak kekayaan intelektual saat menggunakan dan berbagi sumber daya VR.

Meskipun dihadapkan dengan berbagai tantangan, metaverse juga membawa peluang bagi perpustakaan untuk lebih mengoptimalkan koleksi dan layanannya. Beberapa peluang yang dapat dipertimbangkan perpustakaan untuk memanfaatkan metaverse di perpustakaan diantaranya (Johan et al., 2023):

  1. Pembelajaran immersif: Salah satu fungsi perpustakaan adalah sebagai sarana sumber belajar dan penunjang pendidikan khususnya bagi perpustakaan perguruan tinggi yang tentunya sangat diperlukan untuk dapat menunjang kegiatan Dengan pemanfaatan metaverse di perpustakaan, pengguna bisa mendapatkan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif di perpustakaan.
  2. Aksesibilitas: Pemanfaatan metaverse di perpustakaan berpotensi memberikan peluang bagi pengguna untuk mengakses sumber informasi dan layanan dengan lebih mudah. Di perpustakaan perguruan tinggi, sumber daya tersebut dapat diakses oleh civitas akademika bahkan memberikan kesempatan bagi non-civitas akademika untuk menggunakannya.
  3. Bentuk inovasi: Kehadiran tren teknologi digital mendorong perpustakaan untuk berkembang dan berinovasi dengan menghadirkan sumber daya perpustakaan dengan menggabungkan interaktivitas video game dengan layanan perpustakaan.
  4. Pelestarian informasi: Pemanfaatan metaverse di perpustakaan dapat berperan dalam pelestarian informasi untuk jangka panjang.
  5. Kolaborasi global: pemanfaatan metaverse di perpustakaan perguruan tinggi dapat memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berinteraksi dan berkolaborasi dengan pengguna lain baik dalam lingkup kampus maupun luar negeri. Dengan pemanfaatan metaverse di perpustakaan, pengguna dapat membentuk jaringan dan bertukar ide melalui forum yang sama.

Metaverse adalah teknologi yang dapat mengubah cara perpustakaan beroperasi. Perpustakaan yang dapat beradaptasi dan memanfaatkan metaverse dengan baik akan memiliki keunggulan kompetitif dan dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada penggunanya. Untuk mengoptimalkan pemanfaatan metaverse di perpustakaan, pustakawan perlu memahami tantangan dan peluang yang ada. Pustakawan juga perlu mengembangkan keterampilan dan kompetensi yang diperlukan untuk memanfaatkan metaverse. Perpustakaan perlu bekerja sama dengan berbagai pihak, seperti pemerintah, industri, dan komunitas, untuk mengembangkan strategi pemanfaatan metaverse yang tepat. Perpustakaan juga perlu melakukan sosialisasi dan edukasi kepada pengguna tentang metaverse agar mereka dapat memanfaatkannya secara optimal. Dengan persiapan yang matang, perpustakaan dapat memanfaatkan metaverse untuk menjadi lebih relevan dan adaptif di masa depan.

Daftar Pustaka

Astika, & Sholihah, Z. W. (2018). Kesiapan Pustakawan Dalam Mengahadapi Era Teknologi Informasi. Seminar Nasional Prodi Ilmu Perpustakaan UM, 127–135.

Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., & Riva, G. (2018). The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster

Analysis      of      the      Literature.      Frontiers      in      Psychology,      9,      1–20. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02086

Johan, R. C., Ardiansah, Damayanti, & Suhardini, D. (2023). Systematic Literature Review on Metaverse Library. Khizanah Al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, Dan Kearsipan, 11(2), 327–334. https://doi.org/10.24252/kah.v11i2cf2

Nugrohoadhi, A. (2022). Perpustakaan dalam Bayang-bayang Transformasi Metaverse.

Media Informasi, 31(2), 192–202. https://doi.org/10.22146/mi.v31i2.5235

Tella, A., Ajani, Y. A., & Ailaku, U. V. (2023). Libraries in the Metaverse: The Need for Metaliteracy for Digital Librarians and Digital Age Library Users. Library Hi Tech News, 40(8), 14–18. https://doi.org/10.1108/LHTN-06-2023-0094